Ещё штрих на тему "альтерра или игра"
Oct. 25th, 2015 09:37 pm![[personal profile]](https://www.dreamwidth.org/img/silk/identity/user.png)
Одна из многих тем, которые хотелось обсудить с вами ещё давным-давно – но не получилось, увы. Может, сейчас получится:)
Не исключено, что кто-либо из наших читателей в своё время обратил внимание на цикл постов
dreamer_m об игровых мирах по метке высокая героика – если же никто не обратил, то вот – очень рекомендуем:) Читать необходимо с самого начала, начало – вот здесь.
Область игр, о которых идёт речь в означенных постах – сфера в плане альтеррологии весьма интересная: она позволяет плодотворно исследовать то, что мы называем "зоной пограничья", и обитателей этой зоны. По рассказам альтерристов мы знаем, что для многих сия область оказалась дверью в их личную альтерру – в то время как другие многие охотно в эти игры играют, к дверям в альтерру не стремясь ничуть. Кстати, в этом цикле много интересного и в более широком плане, применительно не к играм / альтерризму – а к мировосприятию / к картине мира вообще.
Автор цикла характеризует сферу высокой героики как "мир враждебный, но безопасный" – то есть по дефолту такой, на фоне которого можно без особых хлопот постоянно получать яркую эмоцию героя-победителя. Вот здесь сформулирован ряд принципов, на базе которых держится такой мир – и можно смело утверждать, что сия совокупность признаков указывает на игру в отличие от альтерры, на игру в противопоставлении "альтерризм или игра" (напомним на всякий случай, что игра противоположна альтерре/альтерризму далеко не всегда).
Так вот, если зона высокой героики есть мир враждебный, но безопасный, то альтерра – в точности наоборот: альтерра есть мир опасный, но не враждебный (не враждебный, о нет, но таки опасный, опасный:)) – и это ровно то самое, что можно сказать о мире первой реальности.
И вот об этом самом – и о не-враждебности, и об опасности альтерры – было бы любопытно с вами поговорить, если у кого-либо найдётся желание:)
Кто-нибудь что-нибудь желает сказать-спросить-подумать про это, м?
Никого не торопим – уж коли мы полгода этот вопрос задать не собрались, так ещё полгода спокойно подождём, есличё:)
Не исключено, что кто-либо из наших читателей в своё время обратил внимание на цикл постов
![[livejournal.com profile]](https://www.dreamwidth.org/img/external/lj-userinfo.gif)
Область игр, о которых идёт речь в означенных постах – сфера в плане альтеррологии весьма интересная: она позволяет плодотворно исследовать то, что мы называем "зоной пограничья", и обитателей этой зоны. По рассказам альтерристов мы знаем, что для многих сия область оказалась дверью в их личную альтерру – в то время как другие многие охотно в эти игры играют, к дверям в альтерру не стремясь ничуть. Кстати, в этом цикле много интересного и в более широком плане, применительно не к играм / альтерризму – а к мировосприятию / к картине мира вообще.
Автор цикла характеризует сферу высокой героики как "мир враждебный, но безопасный" – то есть по дефолту такой, на фоне которого можно без особых хлопот постоянно получать яркую эмоцию героя-победителя. Вот здесь сформулирован ряд принципов, на базе которых держится такой мир – и можно смело утверждать, что сия совокупность признаков указывает на игру в отличие от альтерры, на игру в противопоставлении "альтерризм или игра" (напомним на всякий случай, что игра противоположна альтерре/альтерризму далеко не всегда).
Так вот, если зона высокой героики есть мир враждебный, но безопасный, то альтерра – в точности наоборот: альтерра есть мир опасный, но не враждебный (не враждебный, о нет, но таки опасный, опасный:)) – и это ровно то самое, что можно сказать о мире первой реальности.
И вот об этом самом – и о не-враждебности, и об опасности альтерры – было бы любопытно с вами поговорить, если у кого-либо найдётся желание:)
Кто-нибудь что-нибудь желает сказать-спросить-подумать про это, м?
Никого не торопим – уж коли мы полгода этот вопрос задать не собрались, так ещё полгода спокойно подождём, есличё:)
_реально_ хотелось убить
Date: 2015-10-27 08:15 pm (UTC)ой, а рассказать можешь? офигеть как интересно!
если не публичное - давай письмом:)
Re: _реально_ хотелось убить
Date: 2015-12-16 08:41 pm (UTC)В общем, есть такая игра - Planescape: Torment (https://ru.wikipedia.org/wiki/Planescape:_Torment)
Она как раз не совсем героика (из-за чего во многом и провалилась в прокате), но ценители про нее знают и уважают) По-моему, это единственная РПГ, где характер персонажа задается не сразу в начале игры, а гибко формируется из его поступков (сделал что-то хорошее - плюс тебе в хорошую карму, убил кого-то - получи плюсы в сторону "злого"). Сам персонаж, за которого играешь, тоже очень занятный. С одной стороны, у него есть вполне конкретная история и личность, и это не твоя аватарка в мире игры, а вполне конкретный человек. С другой, в этой его жизни решения принимаешь именно ты, каким он будет - зависит от тебя, поэтому очень большая степень вживаемости.
Обычно во всяких ключевых конфликтах есть очень много разных возможностей для их разрешения (поэтому интересно пройти игру много раз, чтобы попробовать по-всякому). Я проходил, наверно, раз 6. И еще бы прошел, если бы это не требовало на несколько дней полностью выпасть из реальности.
У героя есть спутники, которых он может взять с собой (ну или не брать), и у этих спутников свои судьбы и истории. В том числе у некоторых имеются всякие психологические травмы, нанесенные самим же главгероем - Безымянным - в его прошлых воплощениях. Причем, то ли из-за недоделки сценария, то ли из-за мировой несправедливости, одним помочь можно, а другим не очень. Я честно пытался "закрыть гештальт" с Дакконом, которому Безымянный напакостил в прошлом очень сильно и хитростью заставил себе служить, но сколько ни бился - нужной опции то ли нет, то ли там еще что-то такое заковыристое нужно было, то ли недоделка...
В общем, к спутникам своим там я был очень сильно привязан, относился к ним очень трепетно, из серии "любого за них порву". К счастью, у Безымянного была способность их воскрешать, если те погибали в бою. Но все равно я очень эмоционально реагировал и старался их защитить в первую очередь.
И вот, значит, был там такой эпизод с падшим ангелом, дэвом. Гад сей устроил массовые разрушения, и по сюжету пройти мимо него никак не получалось. Запрограммированная цепь событий была такая: сначала с ним приходилось долго и болезненно драться, потом, когда он уже был измотан и побежден, появлялась сюжетная вилка через диалог. Две крайности этой вилки - "убить засранца" или "заболтать до просветления и спасения его ангельской души".
В первый раз я докопался до второго варианта, и пять раз из шести я ангела отпускал просветленного и живого)
Но вот один раз, когда этот гад трижды подряд положил мне всю команду, я его все-таки прирезал... Потом было таки стыдно, и я полез закрывать ситуацию опять в позитивном ключе (играть еще раз и делать "все правильно").
Вот такие дела)
ЗЫ: кстати, за убийство ангела, хоть он и злобный гад, карма так портится, что потом еще пол-игры работаешь на восстановление до "законопослушно-доброго")))
я его все-таки прирезал
Date: 2015-12-16 08:46 pm (UTC)Тем более, что раз там все оживают снова и снова - прихлопнуть разок, чтобы просто проучить на будущее, может и не худший вариант:)
Re: я его все-таки прирезал
Date: 2015-12-16 08:57 pm (UTC)Дэв там, кстати, тот еще фрукт. Заставил одного демона бескорыстно делать добро) Там два вида демонов - одни хаотики, которые могут предавать-обманывать-не держать слово, а другие законопослушно-злые (зло творят честно, если что-то пообещали - держат слово всегда). И вот с таким законопослушным демоном дэв заключил сделку - тот до конца жизни ангела будет творить только бескорыстное добро, а после смерти ангела получит его душу (круто-круто, душу ангела заграбастать, соседи обзавидуются). Но ангел был из высших и бессмертный, чего несчастный демон не знал... Пришлось отправляться в изгнание и прятаться от своих же, потому что соседи не поняли его вечной обязанности делать добро)
Очень прикольное существо этот демон, кстати.
Косвенно, убивая ангела, освобождаешь этого бедолагу от кармической ноши)
Но ангела все равно жалко потом... Хотя вотпрям после боя его реально _очень_ хочется прикончить. Вот прямо до садистского желания (и один раз я этому желанию поддался).
Так, ну вот, ответил на старый вопрос, а то нехорошо, повисло в воздухе)
ответил на старый вопрос
Date: 2015-12-16 09:00 pm (UTC)А когда играешь много раз подряд - то схемы действий у героев всё равно остаются прежними или что-то может меняться? ну вот, я насчёт кармы не очень понял - в смысле развития личности она что даёт?
Re: ответил на старый вопрос
Date: 2015-12-16 09:10 pm (UTC)Очень сильно влияет на общение со спутниками и на отношение спутников к тебе.
Ну и чисто игровое - есть вещи только для злых или только для добрых (нужно иметь определенную карму, чтобы пользоваться той или иной штукой). В этом плане опять же, с дэвом, очень забавная ситуация - если его отпускаешь, он дает заклятку для законопослушно-доброго, но не очень сильную. Если убиваешь - то тебе достается меч, очень-очень крутой, но он только для законопослушно-добрых... и тебе еще пол-игры придется восстанавливать честное имя, прежде чем сможешь этим мечом воспользоваться)
Re: ответил на старый вопрос
Date: 2015-12-16 09:12 pm (UTC)открыты возможности
Date: 2015-12-16 09:17 pm (UTC)Только для одних героев вариантов больше, а для других меньше?
А вот типа ты можешь начинать следующий сеанс игры с того места, на котором закончил в предыдущий раз, или всегда с нуля?
Re: открыты возможности
Date: 2015-12-16 09:28 pm (UTC)Конечно, там все равно ограниченные возможности по диалогу - это ж компьютерная игра) Но вообще там все так сделано, что тебе практически во всех ситуациях хватает... Ну и плюс ты немножко пассажир в шкуре Безымянного, а не самолично там ходишь, так что выбираешь из ЕГО реакций, и такие правила воспринимаются в целом довольно органично. Ну вот только с Дакконом я так и не нашел, как разрулить, и это до сих пор по мозгам давит.
Re: открыты возможности
Date: 2015-12-16 09:33 pm (UTC)Так вот этот Безымянный - он всегда разный, что ли? вот эти модели поведения, типа хаотично-злой и пр - они как с Безымянным соотносятся?
Re: открыты возможности
Date: 2015-12-16 09:57 pm (UTC)А вместе с игроком, в самой игре, у него своя собственная история складывается, из его решений и поступков. Вот какая она будет (хоть и в рамках общего сюжета) - такая и будет) У Безымянного там есть цель, к которой он сюжетно идёт, есть некоторые обязательные узлы, мимо которых вообще нельзя пройти. Но в целом там все равно оооочень гибкий мир, чуть ли не с каждым встречным можно пообщаться и как-то повзаимодействовать...
Re: открыты возможности
Date: 2015-12-16 10:00 pm (UTC)Re: открыты возможности
Date: 2015-12-16 10:05 pm (UTC)Пограничье в полный рост)))
From:Re: Пограничье в полный рост)))
From:Схемы прежние
Date: 2015-12-16 09:27 pm (UTC)Re: Схемы прежние
Date: 2015-12-16 09:32 pm (UTC)Но вот прям "можно ли там учиться и самосовершенствоваться" - даже не знаю) Там можно просто немного пожить)
немного пожить)
Date: 2015-12-16 09:34 pm (UTC)То есть вот, скажем, у меня в детстве была настолка "колпачок на колпачок", примитивная совершенно - но мы с Таткой и с сестрой моей играли, конечно, во всякие личные истории и личные отношения, и каждую партию начинали с того места на котоом заканчивалась предыдущая. Хотя там тоже их и в лицо было толком не разобрать, колпачков этих, и "мертвятник" был, типа того:)
Re: немного пожить)
Date: 2015-12-16 09:43 pm (UTC)Вот с тем же Дакконом прям чувствуется - если ты с ним максимально отзывчиво, он к тебе помягче относится, но все равно холодок в отношениях, потому что он с тобой не по своей воле и Безымянны его когда-то расчетливо обманул...
Re: немного пожить)
Date: 2015-12-16 09:46 pm (UTC)Re: немного пожить)
Date: 2015-12-16 09:49 pm (UTC)Re: немного пожить)
From:Re: немного пожить)
From:Re: немного пожить)
From:Re: немного пожить)
From:проснуться в следующем дне
From:проснуться в следующем дне
From:Re: проснуться в следующем дне
From:каждый день то паковка
From:Re: немного пожить)
From:Re: немного пожить)
From:Re: немного пожить)
From:Более живое, чем игра
From:Re: ответил на старый вопрос
Date: 2015-12-16 09:25 pm (UTC)Причем, не только у меня так было))
Re: ответил на старый вопрос
Date: 2015-12-16 09:30 pm (UTC)Re: ответил на старый вопрос
Date: 2015-12-16 09:39 pm (UTC)Ну вот как-то так.
В целом если ведешь себя близко к одной и этих моделей - то тебя окружающие вот как-то так упрощенно видят и соответственно к тебе относятся, и строят отношения с тобой на этой основе.
Re: ответил на старый вопрос
Date: 2015-12-16 09:42 pm (UTC)Re: ответил на старый вопрос
Date: 2015-12-16 09:48 pm (UTC)В том-то и дело, что обычно в РПГ ты типа выбираешь себе типаж с начала и на всю игру. А тут все складывается именно из твоих поступков, а в поступках ты в целом свободен - ну разве что у тебя есть та или иная репутация, с которой некоторые опции для тебя закрыты - но это и в жизни так, вряд ли честному полицейскому обрадуются в бандитском притоне, а бандиту вряд ли кто-то душу откроет по старым психотравмам)
Re: ответил на старый вопрос
Date: 2015-12-16 09:49 pm (UTC)Re: ответил на старый вопрос
From:Re: ответил на старый вопрос
From: