alterristika: (Дверь=Жизнь)
[personal profile] alterristika
Одна из многих тем, которые хотелось обсудить с вами ещё давным-давно – но не получилось, увы. Может, сейчас получится:)

Не исключено, что кто-либо из наших читателей в своё время обратил внимание на цикл постов [livejournal.com profile] dreamer_m об игровых мирах по метке высокая героика – если же никто не обратил, то вот – очень рекомендуем:) Читать необходимо с самого начала, начало – вот здесь.

Область игр, о которых идёт речь в означенных постах – сфера в плане альтеррологии весьма интересная: она позволяет плодотворно исследовать то, что мы называем "зоной пограничья", и обитателей этой зоны. По рассказам альтерристов мы знаем, что для многих сия область оказалась дверью в их личную альтерру – в то время как другие многие охотно в эти игры играют, к дверям в альтерру не стремясь ничуть. Кстати, в этом цикле много интересного и в более широком плане, применительно не к играм / альтерризму – а к мировосприятию / к картине мира вообще.


Автор цикла характеризует сферу высокой героики как "мир враждебный, но безопасный" – то есть по дефолту такой, на фоне которого можно без особых хлопот постоянно получать яркую эмоцию героя-победителя. Вот здесь сформулирован ряд принципов, на базе которых держится такой мир – и можно смело утверждать, что сия совокупность признаков указывает на игру в отличие от альтерры, на игру в противопоставлении "альтерризм или игра" (напомним на всякий случай, что игра противоположна альтерре/альтерризму далеко не всегда).

Так вот, если зона высокой героики есть мир враждебный, но безопасный, то альтерра – в точности наоборот: альтерра есть мир опасный, но не враждебный (не враждебный, о нет, но таки опасный, опасный:)) – и это ровно то самое, что можно сказать о мире первой реальности.

И вот об этом самом – и о не-враждебности, и об опасности альтерры – было бы любопытно с вами поговорить, если у кого-либо найдётся желание:)


Кто-нибудь что-нибудь желает сказать-спросить-подумать про это, м?

Никого не торопим – уж коли мы полгода этот вопрос задать не собрались, так ещё полгода спокойно подождём, есличё:)

Re: эти существа *злые*

Date: 2015-10-27 05:40 am (UTC)
From: [identity profile] hontoriel.livejournal.com
Гы-гы))
Ну да, именно что "как кроссворд", без какой-либо реальной кровожадности. Тут еще можно вспомнить приставочные файтинги, где соревнуешься не с компьютером, а с живым противником. У тебя боец и у него боец. И, конечно, никакого желания убить человека, у которого второй джойстик (а сражаешься ты именно с ним, с его умениями, а не с пикселами на экране).
Конечно, сброс агрессии тоже может иметь место, но именно к желанию убить эти вещи мало относятся...

Я вообще помню только один раз, когда существо из игры _реально_ хотелось убить, не по-игровому. Но там и игра была особенная, что называется, из Пограничья. Она такая одна в своем роде.

_реально_ хотелось убить

Date: 2015-10-27 08:15 pm (UTC)
From: [identity profile] archiv-alterry.livejournal.com
"Я вообще помню только один раз, когда существо из игры _реально_ хотелось убить, не по-игровому. Но там и игра была особенная, что называется, из Пограничья. Она такая одна в своем роде" -

ой, а рассказать можешь? офигеть как интересно!
если не публичное - давай письмом:)

Re: _реально_ хотелось убить

Date: 2015-12-16 08:41 pm (UTC)
From: [identity profile] hontoriel.livejournal.com
Да оно в общем нестрашное, так что можно и в комментариях)
В общем, есть такая игра - Planescape: Torment (https://ru.wikipedia.org/wiki/Planescape:_Torment)
Она как раз не совсем героика (из-за чего во многом и провалилась в прокате), но ценители про нее знают и уважают) По-моему, это единственная РПГ, где характер персонажа задается не сразу в начале игры, а гибко формируется из его поступков (сделал что-то хорошее - плюс тебе в хорошую карму, убил кого-то - получи плюсы в сторону "злого"). Сам персонаж, за которого играешь, тоже очень занятный. С одной стороны, у него есть вполне конкретная история и личность, и это не твоя аватарка в мире игры, а вполне конкретный человек. С другой, в этой его жизни решения принимаешь именно ты, каким он будет - зависит от тебя, поэтому очень большая степень вживаемости.
Обычно во всяких ключевых конфликтах есть очень много разных возможностей для их разрешения (поэтому интересно пройти игру много раз, чтобы попробовать по-всякому). Я проходил, наверно, раз 6. И еще бы прошел, если бы это не требовало на несколько дней полностью выпасть из реальности.
У героя есть спутники, которых он может взять с собой (ну или не брать), и у этих спутников свои судьбы и истории. В том числе у некоторых имеются всякие психологические травмы, нанесенные самим же главгероем - Безымянным - в его прошлых воплощениях. Причем, то ли из-за недоделки сценария, то ли из-за мировой несправедливости, одним помочь можно, а другим не очень. Я честно пытался "закрыть гештальт" с Дакконом, которому Безымянный напакостил в прошлом очень сильно и хитростью заставил себе служить, но сколько ни бился - нужной опции то ли нет, то ли там еще что-то такое заковыристое нужно было, то ли недоделка...
В общем, к спутникам своим там я был очень сильно привязан, относился к ним очень трепетно, из серии "любого за них порву". К счастью, у Безымянного была способность их воскрешать, если те погибали в бою. Но все равно я очень эмоционально реагировал и старался их защитить в первую очередь.

И вот, значит, был там такой эпизод с падшим ангелом, дэвом. Гад сей устроил массовые разрушения, и по сюжету пройти мимо него никак не получалось. Запрограммированная цепь событий была такая: сначала с ним приходилось долго и болезненно драться, потом, когда он уже был измотан и побежден, появлялась сюжетная вилка через диалог. Две крайности этой вилки - "убить засранца" или "заболтать до просветления и спасения его ангельской души".
В первый раз я докопался до второго варианта, и пять раз из шести я ангела отпускал просветленного и живого)
Но вот один раз, когда этот гад трижды подряд положил мне всю команду, я его все-таки прирезал... Потом было таки стыдно, и я полез закрывать ситуацию опять в позитивном ключе (играть еще раз и делать "все правильно").
Вот такие дела)
ЗЫ: кстати, за убийство ангела, хоть он и злобный гад, карма так портится, что потом еще пол-игры работаешь на восстановление до "законопослушно-доброго")))
Edited Date: 2015-12-16 08:43 pm (UTC)

я его все-таки прирезал

Date: 2015-12-16 08:46 pm (UTC)
From: [identity profile] archiv-alterry.livejournal.com
Ох, знаешь, по-человечески очень понятно:(
Тем более, что раз там все оживают снова и снова - прихлопнуть разок, чтобы просто проучить на будущее, может и не худший вариант:)

Re: я его все-таки прирезал

Date: 2015-12-16 08:57 pm (UTC)
From: [identity profile] hontoriel.livejournal.com
Ну в общем да, получается такая бесконечная возможность альтернативного решения вопроса)
Дэв там, кстати, тот еще фрукт. Заставил одного демона бескорыстно делать добро) Там два вида демонов - одни хаотики, которые могут предавать-обманывать-не держать слово, а другие законопослушно-злые (зло творят честно, если что-то пообещали - держат слово всегда). И вот с таким законопослушным демоном дэв заключил сделку - тот до конца жизни ангела будет творить только бескорыстное добро, а после смерти ангела получит его душу (круто-круто, душу ангела заграбастать, соседи обзавидуются). Но ангел был из высших и бессмертный, чего несчастный демон не знал... Пришлось отправляться в изгнание и прятаться от своих же, потому что соседи не поняли его вечной обязанности делать добро)
Очень прикольное существо этот демон, кстати.
Косвенно, убивая ангела, освобождаешь этого бедолагу от кармической ноши)
Но ангела все равно жалко потом... Хотя вотпрям после боя его реально _очень_ хочется прикончить. Вот прямо до садистского желания (и один раз я этому желанию поддался).

Так, ну вот, ответил на старый вопрос, а то нехорошо, повисло в воздухе)

ответил на старый вопрос

Date: 2015-12-16 09:00 pm (UTC)
From: [identity profile] archiv-alterry.livejournal.com
Ага, спасибо, что ответил:)

А когда играешь много раз подряд - то схемы действий у героев всё равно остаются прежними или что-то может меняться? ну вот, я насчёт кармы не очень понял - в смысле развития личности она что даёт?
From: [identity profile] hontoriel.livejournal.com
Ну, там от игрового характера и кармы персонажа очень сильно зависит отношение окружающих. Для законопослушно-доброго максимально открыты возможности диалога и мирного решения проблем, хотя со всякими криминальными элементами у него общение в целом не склеится. У злого наоборот - ограниченные варианты диалогов или вообще другие диалоги, больше вариантов для силового решения проблем.
Очень сильно влияет на общение со спутниками и на отношение спутников к тебе.
Ну и чисто игровое - есть вещи только для злых или только для добрых (нужно иметь определенную карму, чтобы пользоваться той или иной штукой). В этом плане опять же, с дэвом, очень забавная ситуация - если его отпускаешь, он дает заклятку для законопослушно-доброго, но не очень сильную. Если убиваешь - то тебе достается меч, очень-очень крутой, но он только для законопослушно-добрых... и тебе еще пол-игры придется восстанавливать честное имя, прежде чем сможешь этим мечом воспользоваться)
From: [identity profile] hontoriel.livejournal.com
Схемы прежние (в смысле, рандомно новые диалоги не появляются), но там очень все разветвленное, сколько раз ни играй - все равно где-нибудь на новые возможности наткнешься. И там реально очень-очень много ситуаций, и все эти ситуации влияют на дальнейшие ситуации, так что все равно очень большое разнообразие вариантов и всегда что-то новенькое. Как говорится, кинешь камень на одном берегу - круги до другого дойдут.

открыты возможности

Date: 2015-12-16 09:17 pm (UTC)
From: [identity profile] archiv-alterry.livejournal.com
То есть, там как бы на каждую ситуацию предлагаются варианты реакций игрока/героя, и нужно из них выбирать? а самому никаких действий придумывать нельзя?
Только для одних героев вариантов больше, а для других меньше?

А вот типа ты можешь начинать следующий сеанс игры с того места, на котором закончил в предыдущий раз, или всегда с нуля?

Re: открыты возможности

Date: 2015-12-16 09:28 pm (UTC)
From: [identity profile] hontoriel.livejournal.com
Сохраняться можно) Но это отвлекает от вживания.
Конечно, там все равно ограниченные возможности по диалогу - это ж компьютерная игра) Но вообще там все так сделано, что тебе практически во всех ситуациях хватает... Ну и плюс ты немножко пассажир в шкуре Безымянного, а не самолично там ходишь, так что выбираешь из ЕГО реакций, и такие правила воспринимаются в целом довольно органично. Ну вот только с Дакконом я так и не нашел, как разрулить, и это до сих пор по мозгам давит.

Re: открыты возможности

Date: 2015-12-16 09:33 pm (UTC)
From: [identity profile] archiv-alterry.livejournal.com
Сохраняться - это что значит? и почему оно отвлекает от вживания?

Так вот этот Безымянный - он всегда разный, что ли? вот эти модели поведения, типа хаотично-злой и пр - они как с Безымянным соотносятся?

Re: открыты возможности

Date: 2015-12-16 09:57 pm (UTC)
From: [identity profile] hontoriel.livejournal.com
Безымянный разным был в свои предыдущие воплощения, до вмешательства игрока)) Та история, которая его история, уже неотменимая действиями "в настоящем" - в рамках игры. И эта история сильно влияет на происходящее вокруг и на отношения с некоторыми местными, но ты все равно можешь зачастую изменить предопределенность, хотя бы отчасти.
А вместе с игроком, в самой игре, у него своя собственная история складывается, из его решений и поступков. Вот какая она будет (хоть и в рамках общего сюжета) - такая и будет) У Безымянного там есть цель, к которой он сюжетно идёт, есть некоторые обязательные узлы, мимо которых вообще нельзя пройти. Но в целом там все равно оооочень гибкий мир, чуть ли не с каждым встречным можно пообщаться и как-то повзаимодействовать...

Re: открыты возможности

Date: 2015-12-16 10:00 pm (UTC)
From: [identity profile] archiv-alterry.livejournal.com
Ага, теперь вроде сложилось:) Не серчай, что я такой тупой - для меня это совершенно неизвестная сфера:) Спасибо за терпение в разъяснениях!

Схемы прежние

Date: 2015-12-16 09:27 pm (UTC)
From: [identity profile] archiv-alterry.livejournal.com
То есть, я вот в каком смысле спрашиваю. Вот недавно, осенью, у Княжны и Дример была серия постов про архетипы и решение жизненных задач - они там раскатали в какой последовательности ребёнок, вырастая, эти задачи перед собой ставит и решает. И у Дример даже отчасти это всё связывалось с игровыми мирами (правда, это было вне рамок этой серии постов). Так вот я пытаюсь представить сразу две вещи: с одной стороны, прикинуть, как мы хотя бы на своём опыте эти жизненные вопросы решали в альтерре - а с другой стороны, пытаюсь понять, можно ли вбить в схему игрового мира хоть что-то подобное, или же всё равно будет получаться неадекватно.

Re: Схемы прежние

Date: 2015-12-16 09:32 pm (UTC)
From: [identity profile] hontoriel.livejournal.com
Да вот тут сложно так прикинуть, наверно... Могу только сказать, что там много ярких, оставляющих сильное впечатление ситуаций, и там довольно разветвленная система для разрешения конфликтов. И там достаточно сильно цепляет, чтобы на личном уровне многое воспринимать, всерьёз.
Но вот прям "можно ли там учиться и самосовершенствоваться" - даже не знаю) Там можно просто немного пожить)

немного пожить)

Date: 2015-12-16 09:34 pm (UTC)
From: [identity profile] archiv-alterry.livejournal.com
Дык пожить-то - это ОК, я просто не очень понимаю, какое такое пожить, если ни опыт не плюсуется, ни отношения:)))

То есть вот, скажем, у меня в детстве была настолка "колпачок на колпачок", примитивная совершенно - но мы с Таткой и с сестрой моей играли, конечно, во всякие личные истории и личные отношения, и каждую партию начинали с того места на котоом заканчивалась предыдущая. Хотя там тоже их и в лицо было толком не разобрать, колпачков этих, и "мертвятник" был, типа того:)
Edited Date: 2015-12-16 09:37 pm (UTC)

Re: немного пожить)

Date: 2015-12-16 09:43 pm (UTC)
From: [identity profile] hontoriel.livejournal.com
Ну, внутри самой игры опыт и отношения вполне рзвиваются) По крайней мере, со спутниками можно очень по-разному отношения построить, и ты им еще поди скажи что-нибудь обидное, фиг потом договоришься... Будут с тобой ходить, конечно, но нос морщить ооочень ощутимо)
Вот с тем же Дакконом прям чувствуется - если ты с ним максимально отзывчиво, он к тебе помягче относится, но все равно холодок в отношениях, потому что он с тобой не по своей воле и Безымянны его когда-то расчетливо обманул...

Re: немного пожить)

Date: 2015-12-16 09:46 pm (UTC)
From: [identity profile] archiv-alterry.livejournal.com
Так а этот Даккон и другие - они не другими игроками водятся, а сами по себе обитают в игре? или там подразумевается, что другие игроки их водят?
From: [identity profile] hontoriel.livejournal.com
Кстати, еще одна очень забавная особенность игры - если вживаешься искренне, то очень сложно "имитировать" какую-либо другую карму, другую модель поведения. Там вообще предлагается следующее: хаотично-злой, нейтрально злой, истинно-нейтральный, хаотично-добрый, законопослушно-добрый. Вот у меня всегда получался законопослушно-добрый. Если я пытался поиграть "за другую карму" то поступки ни в какую устойчивую не складывались - карма всю игру плясала через каждый выбор.
Причем, не только у меня так было))
From: [identity profile] archiv-alterry.livejournal.com
Словечки-то я эти слыхал - знаю, что некоторые ребята при знакомстве говорят "я, типа, хаотично-злой, по игре" ну или ещё какой-нибудь такой:) а что в это вкладывается, не вполне вкурил.
From: [identity profile] hontoriel.livejournal.com
Ну это в целом условности, конечно, в очень общем смысле описывающие типаж) Типа, законопослушно-злой - этот чувак слово держит, дерется честно, но нифига не добрый, и убить может) Ну, примерно как Тарх, наверное, если очень грубо его описывать. Хаотично-злой - это типа отморозок, который вообще без принципов, творит что хочет, отрывается по полной. Хаотично-добрый - это тот, кто в целом не стремится всегда поступать правильно, но часто совершает добрые поступки по душевному порыву. Законопослушно-добрый - кто всегда пытается найти самый позитивный для всех выход из ситуации, ну и беспредела не творит. Нейтральный - который живет по принципу "разбирайтесь сами, а я вообще мимо проходил".
Ну вот как-то так.
В целом если ведешь себя близко к одной и этих моделей - то тебя окружающие вот как-то так упрощенно видят и соответственно к тебе относятся, и строят отношения с тобой на этой основе.
From: [identity profile] archiv-alterry.livejournal.com
Так вот по ходу игры, скажем, изменить этот типаж невозможно ил как? и самого начала игры - там этот типаж предлагают на выбор игроку или как-то он выпадает ему типа по лотерее?
From: [identity profile] hontoriel.livejournal.com
В начале игры ты нейтральный - еще никакой) А потом все складывается из твоих поступков - в ту или иную модель. Но если ты вдруг что-то делаешь, что выбивается из сформировавшейся модели - то и она меняется соответственно. Я ж писал пример - с дэвом) Если ты был законопослушно-добрым, то убив дэва, улетаешь аж обратно до нейтрального, и потом ооочень долго восстанавливаешь репутацию, если хочешь опять стать "закнопослушно-добрым")
В том-то и дело, что обычно в РПГ ты типа выбираешь себе типаж с начала и на всю игру. А тут все складывается именно из твоих поступков, а в поступках ты в целом свободен - ну разве что у тебя есть та или иная репутация, с которой некоторые опции для тебя закрыты - но это и в жизни так, вряд ли честному полицейскому обрадуются в бандитском притоне, а бандиту вряд ли кто-то душу откроет по старым психотравмам)
From: [identity profile] archiv-alterry.livejournal.com
Ага, теперь понял, как оно меняется. Но всё это в рамках как бы одной серии игры, а потом новая серия с нуля, так?

офф: вопрос Шеола

Date: 2015-10-27 08:17 pm (UTC)
From: [identity profile] archiv-alterry.livejournal.com
Шеол тут ниже задаёт вопрос - хотелось бы услышать и твой ответ:

"Может ли быть в альтерре уменьшение _формальных_ возможностей = абилок? (при том, что дефолтно альтерризм это приобретение новых возможностей: другая телесность, новые знакомства и прочее)"

полностью вопрос вот тут:
http://alterristika.livejournal.com/49979.html?thread=1598523#t1598523

Profile

alterristika: (Default)
alterristika

May 2020

S M T W T F S
     12
3456789
101112 13 14 1516
17181920212223
24252627282930
31      

Style Credit

Expand Cut Tags

No cut tags
Page generated Aug. 2nd, 2025 10:31 am
Powered by Dreamwidth Studios