Моделирование и погружение
Jun. 22nd, 2011 08:55 pm![[personal profile]](https://www.dreamwidth.org/img/silk/identity/user.png)
1.1.5. Моделирование и погружение
Далее необходимо обозначить следующий момент, который представляется нам очень важным.
Мы полагаем, что принципиально существуют два метода, отражающие два вектора виртуальной деятельности: один мы наименуем "моделирование", другой – "погружение". Моделирование как таковое подразумевает создание некоторой схемы – и, как следствие, функциональную механистичность либо "одноразовость" модели, у которой заведомо не предполагается никакой собственной жизни и воли помимо жизни и воли её создателя; погружение же подразумевает появление в поле зрения наблюдателя некоторого объекта, имеющего свою собственную жизнь, и возможность продолжения этой жизни в дальнейшем по большому счёту независимо от наблюдателя (как минимум, независимо от воли наблюдателя) – даже если он приложил руку к созданию этого объекта.
(Впрочем, вопрос о возможности различения процессов созидания / порождения и наблюдения / вхождения в эмпатию всегда был и остаётся очень сложным. Увидел или сотворил – как отличить одно от другого?.. Бывает, что охнуть не успеешь – а оно уже существует, причём существует вместе со своей историей. Вспомним о кошке Хромоножке из сказки Джанни Родари "Джельсомино в Стране Лжецов": будучи нарисованной, она сошла со стены в ответ на сотрясающий основы голос Джельсомино – и уверяла его, что существовала и до этого, что помнит себя с тех пор, как её на означенной стене нарисовали, – но кто знает, не обрела ли на самом деле она самосознание, позволившее ей "усвоить" память о прошлом, в момент тайнодейственного сотрясения и схождения со стены?..)
Говоря о моделировании, мы подчёркиваем аспект произвольности при установлении тех или иных условий (типа: "хочу, чтобы…" или "предположим, что…"), говоря же о погружении – аспект строгой констатации фактов, поступающих "извне" – из внешнего мира, из ноосферы, из глубин собственного подсознания, находящегося в контакте со второй реальностью или не находящегося, – короче, из той самой "реальности, данной нам в ощущениях" (типа: "вижу, что…"). Моделирование – это всегда запрос (заказ либо вопрос), погружение – всегда ответ.
Естественно, в действительности моделирование и погружение вовсе не разграничены жёстким образом: в моделировании может присутствовать момент констатации, в погружении – момент предположения, – однако обозначить эти два метода как разнонаправленные вектора очень даже имеет смысл. Несмотря на то, что акт моделирования и акт погружения взаимосвязаны и взаимообусловлены, как вдох и выдох, следует помнить, что для разных видов виртуальной деятельности требуется сочетание этих двух методов в совершенно разной пропорции. Особенно полезно помнить об этом, когда нужно отличать одни виды виртуальной деятельности от других.
Конечно, никоим образом нельзя утверждать, что в общении со второй реальностью используется исключительно погружение – поскольку моделирование даёт возможность правильно сориентироваться, поставить вопросы, необходимые для верной оценки полученного в погружении, то есть грамотно сформулировать запрос, и т.д. и т.п.; и вместе с тем для полноценного стабильного существования в рамках второй реальности необходимо придерживаться вполне определённого соотношения указанных векторов, при котором погружение будет играть доминирующую роль, моделирование же – вспомогательную, а никак не наоборот.
Это всё было сказано, что называется, "на 100% всерьёз" – а теперь добавим чуточку игривости, вновь обратившись к теме "коэффициента пластичности мира", о которой мы говорили в предыдущей подглавке.
Блестящую иллюстрацию действия принципа двух означенных векторов и коэффициента пластичности демонстрирует творчество Р.Желязны, которого вообще следует считать одним из ведущих альтерристов-альтеррологов, классиков нашей науки. Так, например, продвигаясь через Тени (Отражения) к искомому месту, амберит попеременно то волевым усилием изменяет картины окружающего мира (моделирование-запрос, коэффициент пластичности высок) – то погружается в очередную реальность со всеми её реальными данностями и возможностями (погружение-ответ, коэффициент пластичности низок). Образ действия амберита, описанный Желязны, отражает образ действия альтерриста в начале поиска пути в альтерру – "отсчитываем" от какой-то условно имеющейся данности ("пусть это будет нечто вроде нашей Земли… или нечто вроде Арды… или нечто вроде Нарнии"), и далее вышеописанная ритмика моделирования/погружения – "…но только, в отличие от…, пусть там будут… а ну-ка… – опаньки! так вот они какие!.."
Если соотношение векторов, как говорилось выше, характеризует степень прочности и долговечности контакта альтерриста с миром второй реальности, то коэффициент пластичности, можно сказать, отражает степень комфортности этого мира для каждой связанной с ним личности – причём одни предпочитают, чтобы "чудесного и неожиданного" (= "абсурдного и немотивированного":)) было побольше, а другим от этого делается дурно. Это в равной мере касается и альтерристов, и альтерритов (как говорится в старом анекдоте – "один ведёт, а всех тошнит":)) Соответственно, можно говорить о разных градациях "реальности реальности" – в одних случаях жизнь мира второй реальности будет похожа на жизнь действительно реального мира, в других – на своеобразную игру-забаву-весёлое-общение определённых сил, которые могут быть обозначены как демиурги оного мира. К примеру, в некоторой книжке описана жизнь малышей в детском саду, играющих в то, что они – мореплаватели и лётчики; градации реальности, которые мы в данном случае наблюдаем, весьма различны: реальность того, что они являются мореплавателями и лётчиками, предельно низкая – однако реальность того, что они в это играют и при этом общаются друг с другом, в высшей степени высока (несмотря на то, что все они – напомним – являются персонажами, описанными в детской книжке).
К оглавлению трактата "Альтерра и мы"
Далее необходимо обозначить следующий момент, который представляется нам очень важным.
Мы полагаем, что принципиально существуют два метода, отражающие два вектора виртуальной деятельности: один мы наименуем "моделирование", другой – "погружение". Моделирование как таковое подразумевает создание некоторой схемы – и, как следствие, функциональную механистичность либо "одноразовость" модели, у которой заведомо не предполагается никакой собственной жизни и воли помимо жизни и воли её создателя; погружение же подразумевает появление в поле зрения наблюдателя некоторого объекта, имеющего свою собственную жизнь, и возможность продолжения этой жизни в дальнейшем по большому счёту независимо от наблюдателя (как минимум, независимо от воли наблюдателя) – даже если он приложил руку к созданию этого объекта.
(Впрочем, вопрос о возможности различения процессов созидания / порождения и наблюдения / вхождения в эмпатию всегда был и остаётся очень сложным. Увидел или сотворил – как отличить одно от другого?.. Бывает, что охнуть не успеешь – а оно уже существует, причём существует вместе со своей историей. Вспомним о кошке Хромоножке из сказки Джанни Родари "Джельсомино в Стране Лжецов": будучи нарисованной, она сошла со стены в ответ на сотрясающий основы голос Джельсомино – и уверяла его, что существовала и до этого, что помнит себя с тех пор, как её на означенной стене нарисовали, – но кто знает, не обрела ли на самом деле она самосознание, позволившее ей "усвоить" память о прошлом, в момент тайнодейственного сотрясения и схождения со стены?..)
Говоря о моделировании, мы подчёркиваем аспект произвольности при установлении тех или иных условий (типа: "хочу, чтобы…" или "предположим, что…"), говоря же о погружении – аспект строгой констатации фактов, поступающих "извне" – из внешнего мира, из ноосферы, из глубин собственного подсознания, находящегося в контакте со второй реальностью или не находящегося, – короче, из той самой "реальности, данной нам в ощущениях" (типа: "вижу, что…"). Моделирование – это всегда запрос (заказ либо вопрос), погружение – всегда ответ.
Естественно, в действительности моделирование и погружение вовсе не разграничены жёстким образом: в моделировании может присутствовать момент констатации, в погружении – момент предположения, – однако обозначить эти два метода как разнонаправленные вектора очень даже имеет смысл. Несмотря на то, что акт моделирования и акт погружения взаимосвязаны и взаимообусловлены, как вдох и выдох, следует помнить, что для разных видов виртуальной деятельности требуется сочетание этих двух методов в совершенно разной пропорции. Особенно полезно помнить об этом, когда нужно отличать одни виды виртуальной деятельности от других.
Конечно, никоим образом нельзя утверждать, что в общении со второй реальностью используется исключительно погружение – поскольку моделирование даёт возможность правильно сориентироваться, поставить вопросы, необходимые для верной оценки полученного в погружении, то есть грамотно сформулировать запрос, и т.д. и т.п.; и вместе с тем для полноценного стабильного существования в рамках второй реальности необходимо придерживаться вполне определённого соотношения указанных векторов, при котором погружение будет играть доминирующую роль, моделирование же – вспомогательную, а никак не наоборот.
Это всё было сказано, что называется, "на 100% всерьёз" – а теперь добавим чуточку игривости, вновь обратившись к теме "коэффициента пластичности мира", о которой мы говорили в предыдущей подглавке.
Блестящую иллюстрацию действия принципа двух означенных векторов и коэффициента пластичности демонстрирует творчество Р.Желязны, которого вообще следует считать одним из ведущих альтерристов-альтеррологов, классиков нашей науки. Так, например, продвигаясь через Тени (Отражения) к искомому месту, амберит попеременно то волевым усилием изменяет картины окружающего мира (моделирование-запрос, коэффициент пластичности высок) – то погружается в очередную реальность со всеми её реальными данностями и возможностями (погружение-ответ, коэффициент пластичности низок). Образ действия амберита, описанный Желязны, отражает образ действия альтерриста в начале поиска пути в альтерру – "отсчитываем" от какой-то условно имеющейся данности ("пусть это будет нечто вроде нашей Земли… или нечто вроде Арды… или нечто вроде Нарнии"), и далее вышеописанная ритмика моделирования/погружения – "…но только, в отличие от…, пусть там будут… а ну-ка… – опаньки! так вот они какие!.."
Если соотношение векторов, как говорилось выше, характеризует степень прочности и долговечности контакта альтерриста с миром второй реальности, то коэффициент пластичности, можно сказать, отражает степень комфортности этого мира для каждой связанной с ним личности – причём одни предпочитают, чтобы "чудесного и неожиданного" (= "абсурдного и немотивированного":)) было побольше, а другим от этого делается дурно. Это в равной мере касается и альтерристов, и альтерритов (как говорится в старом анекдоте – "один ведёт, а всех тошнит":)) Соответственно, можно говорить о разных градациях "реальности реальности" – в одних случаях жизнь мира второй реальности будет похожа на жизнь действительно реального мира, в других – на своеобразную игру-забаву-весёлое-общение определённых сил, которые могут быть обозначены как демиурги оного мира. К примеру, в некоторой книжке описана жизнь малышей в детском саду, играющих в то, что они – мореплаватели и лётчики; градации реальности, которые мы в данном случае наблюдаем, весьма различны: реальность того, что они являются мореплавателями и лётчиками, предельно низкая – однако реальность того, что они в это играют и при этом общаются друг с другом, в высшей степени высока (несмотря на то, что все они – напомним – являются персонажами, описанными в детской книжке).
К оглавлению трактата "Альтерра и мы"