alterristika (
alterristika) wrote2015-10-25 09:37 pm
![[personal profile]](https://www.dreamwidth.org/img/silk/identity/user.png)
Entry tags:
Ещё штрих на тему "альтерра или игра"
Одна из многих тем, которые хотелось обсудить с вами ещё давным-давно – но не получилось, увы. Может, сейчас получится:)
Не исключено, что кто-либо из наших читателей в своё время обратил внимание на цикл постов
dreamer_m об игровых мирах по метке высокая героика – если же никто не обратил, то вот – очень рекомендуем:) Читать необходимо с самого начала, начало – вот здесь.
Область игр, о которых идёт речь в означенных постах – сфера в плане альтеррологии весьма интересная: она позволяет плодотворно исследовать то, что мы называем "зоной пограничья", и обитателей этой зоны. По рассказам альтерристов мы знаем, что для многих сия область оказалась дверью в их личную альтерру – в то время как другие многие охотно в эти игры играют, к дверям в альтерру не стремясь ничуть. Кстати, в этом цикле много интересного и в более широком плане, применительно не к играм / альтерризму – а к мировосприятию / к картине мира вообще.
Автор цикла характеризует сферу высокой героики как "мир враждебный, но безопасный" – то есть по дефолту такой, на фоне которого можно без особых хлопот постоянно получать яркую эмоцию героя-победителя. Вот здесь сформулирован ряд принципов, на базе которых держится такой мир – и можно смело утверждать, что сия совокупность признаков указывает на игру в отличие от альтерры, на игру в противопоставлении "альтерризм или игра" (напомним на всякий случай, что игра противоположна альтерре/альтерризму далеко не всегда).
Так вот, если зона высокой героики есть мир враждебный, но безопасный, то альтерра – в точности наоборот: альтерра есть мир опасный, но не враждебный (не враждебный, о нет, но таки опасный, опасный:)) – и это ровно то самое, что можно сказать о мире первой реальности.
И вот об этом самом – и о не-враждебности, и об опасности альтерры – было бы любопытно с вами поговорить, если у кого-либо найдётся желание:)
Кто-нибудь что-нибудь желает сказать-спросить-подумать про это, м?
Никого не торопим – уж коли мы полгода этот вопрос задать не собрались, так ещё полгода спокойно подождём, есличё:)
Не исключено, что кто-либо из наших читателей в своё время обратил внимание на цикл постов
![[livejournal.com profile]](https://www.dreamwidth.org/img/external/lj-userinfo.gif)
Область игр, о которых идёт речь в означенных постах – сфера в плане альтеррологии весьма интересная: она позволяет плодотворно исследовать то, что мы называем "зоной пограничья", и обитателей этой зоны. По рассказам альтерристов мы знаем, что для многих сия область оказалась дверью в их личную альтерру – в то время как другие многие охотно в эти игры играют, к дверям в альтерру не стремясь ничуть. Кстати, в этом цикле много интересного и в более широком плане, применительно не к играм / альтерризму – а к мировосприятию / к картине мира вообще.
Автор цикла характеризует сферу высокой героики как "мир враждебный, но безопасный" – то есть по дефолту такой, на фоне которого можно без особых хлопот постоянно получать яркую эмоцию героя-победителя. Вот здесь сформулирован ряд принципов, на базе которых держится такой мир – и можно смело утверждать, что сия совокупность признаков указывает на игру в отличие от альтерры, на игру в противопоставлении "альтерризм или игра" (напомним на всякий случай, что игра противоположна альтерре/альтерризму далеко не всегда).
Так вот, если зона высокой героики есть мир враждебный, но безопасный, то альтерра – в точности наоборот: альтерра есть мир опасный, но не враждебный (не враждебный, о нет, но таки опасный, опасный:)) – и это ровно то самое, что можно сказать о мире первой реальности.
И вот об этом самом – и о не-враждебности, и об опасности альтерры – было бы любопытно с вами поговорить, если у кого-либо найдётся желание:)
Кто-нибудь что-нибудь желает сказать-спросить-подумать про это, м?
Никого не торопим – уж коли мы полгода этот вопрос задать не собрались, так ещё полгода спокойно подождём, есличё:)
Враждебный эт как?
Мне чой-та сдаётся, что это как в Неукротимой Планете (так называется?): мир чо-та прямо ополчился на людей! такой злой, понимаешь ли! а потом выясняется. что всё началось с их безобразий.
Я к тому, что враждебность (да притом не мира вообще, а локуса конктерного) обычно объясняется предысторией. Если иы предыстории не видим, а предвзятое отношение (враждебность) видим - то значит, тут выхвачен кусок истории, то ест по-любому мы имеем дело не с миром без границы, а с локусом, который искусственно отгородили с готовым загрузом. то ест это уже точно игровая площадка.
Это всё рассудение к тому, что мир -просто мир, а не специальный полигон - враждебным не может быть, как и дружественным. Могут быть таковыми местные жители, и не без причины. А мир в целом - он какой есть.
Я про то?
Re: Враждебный эт как?
Просто тут, понимаешь, какая штука - с одной стороны, меня заколебало разжёвывать всё самому, и я думаю - пусть-ка лучше сперва все кому интересно выскажутся; а с другой стороны - с моего ракурса очевидно, что "мир враждебный, но безопасный" - это игровая фикция, а вот что можно сказать по этому поводу про альтерру? в плане опасности прежде всего.
Ты со мной согласен насчёт "не враждебный, но опасный" - про альтерру?
Re: Враждебный эт как?
У населяющих мир может быть такая точка зрения, что мир как таковой - место изначально жестокое, неблагоприятное и враждебное, и только у живущих в нем есть шанс все исправить своими силами... и небезосновательная точка зрения.
Другой вопрос, что в настоящем мире на тебя не будет прыгать каждая пробегающая мимо зверушка с намереньем тебя разорвать, как это бывает в играх и некоторых фильмах (новому "Парку юрского периода" сейчас икается, с его долбанутыми птеродактилями). Правило игры - все опасное должно непременно нападать и демонстрировать свою враждебность. А в живом мире может напасть, может убежать, может просто сесть на жопу и наблюдать)
Re: Враждебный эт как?
в живом мире может напасть, может убежать, может просто сесть на жопу и наблюдать)" -
вот о том и речь! в живом мире у всех свои дела, по большей части совершенно не имеющие к наблюдателю отношения - нравится ему это или нет:)
Re: Враждебный эт как?
И эти злые существа описываются таким образом, чтобы игроков после их убийства совесть не мучила. Убийство в рамках игрового мира вообще никак не рефлексируется и не имеет ничего общего даже с убийством в военных условиях. В принципе, даже мирное доброе население в рамках игры защищено от уничтожения исключительно тем, что за них дают мало экспы и денег)
И, кстати, конкретно в рамках игры я вполне люблю "высокую героику", в компьютерной игрушке мне как раз надо, чтобы все было просто и комфортно. Но это совершенно исключает отношение к игрушке как к живому миру. Если меня что-то цепляет эмоционально, даже какой-нибудь красивый монстр, меня тут же начинают возмущать правила, по которым его можно только убить))
эти существа *злые*
А в отношении всех прочих - когда я такое отношение встречаю (с того же самого детства, надо сказать), у меня от ярости аж шерррсть дыбом на загривке встаёт - ненавистьненавистьненависть! типа - "я вам покажу "эти существа "злые"", это вы злого меня ещё не видели:)"
Кстати, вот интересно: а что тебе даёт такая игра? чем привлекает, если там всё ненастоящее? просто отдых, типа как кроссворд решать, плюс сбросить агрессию - или что-то другое?
Re: эти существа *злые*
Ну да, именно что "как кроссворд", без какой-либо реальной кровожадности. Тут еще можно вспомнить приставочные файтинги, где соревнуешься не с компьютером, а с живым противником. У тебя боец и у него боец. И, конечно, никакого желания убить человека, у которого второй джойстик (а сражаешься ты именно с ним, с его умениями, а не с пикселами на экране).
Конечно, сброс агрессии тоже может иметь место, но именно к желанию убить эти вещи мало относятся...
Я вообще помню только один раз, когда существо из игры _реально_ хотелось убить, не по-игровому. Но там и игра была особенная, что называется, из Пограничья. Она такая одна в своем роде.
_реально_ хотелось убить
ой, а рассказать можешь? офигеть как интересно!
если не публичное - давай письмом:)
Re: _реально_ хотелось убить
В общем, есть такая игра - Planescape: Torment (https://ru.wikipedia.org/wiki/Planescape:_Torment)
Она как раз не совсем героика (из-за чего во многом и провалилась в прокате), но ценители про нее знают и уважают) По-моему, это единственная РПГ, где характер персонажа задается не сразу в начале игры, а гибко формируется из его поступков (сделал что-то хорошее - плюс тебе в хорошую карму, убил кого-то - получи плюсы в сторону "злого"). Сам персонаж, за которого играешь, тоже очень занятный. С одной стороны, у него есть вполне конкретная история и личность, и это не твоя аватарка в мире игры, а вполне конкретный человек. С другой, в этой его жизни решения принимаешь именно ты, каким он будет - зависит от тебя, поэтому очень большая степень вживаемости.
Обычно во всяких ключевых конфликтах есть очень много разных возможностей для их разрешения (поэтому интересно пройти игру много раз, чтобы попробовать по-всякому). Я проходил, наверно, раз 6. И еще бы прошел, если бы это не требовало на несколько дней полностью выпасть из реальности.
У героя есть спутники, которых он может взять с собой (ну или не брать), и у этих спутников свои судьбы и истории. В том числе у некоторых имеются всякие психологические травмы, нанесенные самим же главгероем - Безымянным - в его прошлых воплощениях. Причем, то ли из-за недоделки сценария, то ли из-за мировой несправедливости, одним помочь можно, а другим не очень. Я честно пытался "закрыть гештальт" с Дакконом, которому Безымянный напакостил в прошлом очень сильно и хитростью заставил себе служить, но сколько ни бился - нужной опции то ли нет, то ли там еще что-то такое заковыристое нужно было, то ли недоделка...
В общем, к спутникам своим там я был очень сильно привязан, относился к ним очень трепетно, из серии "любого за них порву". К счастью, у Безымянного была способность их воскрешать, если те погибали в бою. Но все равно я очень эмоционально реагировал и старался их защитить в первую очередь.
И вот, значит, был там такой эпизод с падшим ангелом, дэвом. Гад сей устроил массовые разрушения, и по сюжету пройти мимо него никак не получалось. Запрограммированная цепь событий была такая: сначала с ним приходилось долго и болезненно драться, потом, когда он уже был измотан и побежден, появлялась сюжетная вилка через диалог. Две крайности этой вилки - "убить засранца" или "заболтать до просветления и спасения его ангельской души".
В первый раз я докопался до второго варианта, и пять раз из шести я ангела отпускал просветленного и живого)
Но вот один раз, когда этот гад трижды подряд положил мне всю команду, я его все-таки прирезал... Потом было таки стыдно, и я полез закрывать ситуацию опять в позитивном ключе (играть еще раз и делать "все правильно").
Вот такие дела)
ЗЫ: кстати, за убийство ангела, хоть он и злобный гад, карма так портится, что потом еще пол-игры работаешь на восстановление до "законопослушно-доброго")))
я его все-таки прирезал
Тем более, что раз там все оживают снова и снова - прихлопнуть разок, чтобы просто проучить на будущее, может и не худший вариант:)
Re: я его все-таки прирезал
Дэв там, кстати, тот еще фрукт. Заставил одного демона бескорыстно делать добро) Там два вида демонов - одни хаотики, которые могут предавать-обманывать-не держать слово, а другие законопослушно-злые (зло творят честно, если что-то пообещали - держат слово всегда). И вот с таким законопослушным демоном дэв заключил сделку - тот до конца жизни ангела будет творить только бескорыстное добро, а после смерти ангела получит его душу (круто-круто, душу ангела заграбастать, соседи обзавидуются). Но ангел был из высших и бессмертный, чего несчастный демон не знал... Пришлось отправляться в изгнание и прятаться от своих же, потому что соседи не поняли его вечной обязанности делать добро)
Очень прикольное существо этот демон, кстати.
Косвенно, убивая ангела, освобождаешь этого бедолагу от кармической ноши)
Но ангела все равно жалко потом... Хотя вотпрям после боя его реально _очень_ хочется прикончить. Вот прямо до садистского желания (и один раз я этому желанию поддался).
Так, ну вот, ответил на старый вопрос, а то нехорошо, повисло в воздухе)
ответил на старый вопрос
А когда играешь много раз подряд - то схемы действий у героев всё равно остаются прежними или что-то может меняться? ну вот, я насчёт кармы не очень понял - в смысле развития личности она что даёт?
Re: ответил на старый вопрос
Очень сильно влияет на общение со спутниками и на отношение спутников к тебе.
Ну и чисто игровое - есть вещи только для злых или только для добрых (нужно иметь определенную карму, чтобы пользоваться той или иной штукой). В этом плане опять же, с дэвом, очень забавная ситуация - если его отпускаешь, он дает заклятку для законопослушно-доброго, но не очень сильную. Если убиваешь - то тебе достается меч, очень-очень крутой, но он только для законопослушно-добрых... и тебе еще пол-игры придется восстанавливать честное имя, прежде чем сможешь этим мечом воспользоваться)
Re: ответил на старый вопрос
открыты возможности
Только для одних героев вариантов больше, а для других меньше?
А вот типа ты можешь начинать следующий сеанс игры с того места, на котором закончил в предыдущий раз, или всегда с нуля?
Re: открыты возможности
Конечно, там все равно ограниченные возможности по диалогу - это ж компьютерная игра) Но вообще там все так сделано, что тебе практически во всех ситуациях хватает... Ну и плюс ты немножко пассажир в шкуре Безымянного, а не самолично там ходишь, так что выбираешь из ЕГО реакций, и такие правила воспринимаются в целом довольно органично. Ну вот только с Дакконом я так и не нашел, как разрулить, и это до сих пор по мозгам давит.
Re: открыты возможности
Так вот этот Безымянный - он всегда разный, что ли? вот эти модели поведения, типа хаотично-злой и пр - они как с Безымянным соотносятся?
Re: открыты возможности
Re: открыты возможности
Re: открыты возможности
Пограничье в полный рост)))
Re: Пограничье в полный рост)))
Схемы прежние
Re: Схемы прежние
Но вот прям "можно ли там учиться и самосовершенствоваться" - даже не знаю) Там можно просто немного пожить)
немного пожить)
Re: немного пожить)
Re: немного пожить)
Re: немного пожить)
Re: немного пожить)
Re: немного пожить)
Re: немного пожить)
Re: немного пожить)
проснуться в следующем дне
проснуться в следующем дне
Re: проснуться в следующем дне
каждый день то паковка
Re: немного пожить)
Re: немного пожить)
Re: немного пожить)
Более живое, чем игра
Re: ответил на старый вопрос
Причем, не только у меня так было))
Re: ответил на старый вопрос
Re: ответил на старый вопрос
Ну вот как-то так.
В целом если ведешь себя близко к одной и этих моделей - то тебя окружающие вот как-то так упрощенно видят и соответственно к тебе относятся, и строят отношения с тобой на этой основе.
Re: ответил на старый вопрос
Re: ответил на старый вопрос
Re: ответил на старый вопрос
Re: ответил на старый вопрос
Re: ответил на старый вопрос
офф: вопрос Шеола
"Может ли быть в альтерре уменьшение _формальных_ возможностей = абилок? (при том, что дефолтно альтерризм это приобретение новых возможностей: другая телесность, новые знакомства и прочее)"
полностью вопрос вот тут:
http://alterristika.livejournal.com/49979.html?thread=1598523#t1598523
исключает отношение к игрушке как к живому
я хочу сказать, значит, можно играть только до первого сюжетного поворота, на котором зацепит реальными чуйствами) ну и как, долго получается???
не, братцы, давайте все ходить на стрельбища или охотиться друг на дружку с водяными пистолетами) берёшь стрелялку, заливаешь томатным соком и вперёд на врага) эмоций море, никого не надо записывать в злые монстры, все прекрасны и достойны самой красивой смерти. Можно тут же и оживлять с помощью соли, а можно играть что это уже новое лицо. И никакого даже намёка на реальность, чистая игровуха, чем нелепей, тем веселей.
Опасности в альтерре
Я тут ниже сформулировал сам
http://alterristika.livejournal.com/49979.html?thread=1592379#t1592379
и жажду узнать кто чего добавит:)